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web Server与game server的区别和注意事项

作者: 日期:2017/8/21 9:59:06 人气:314

        1.Q:game server是不是比web server更高并发?

        A:要看需求与场景。

        像三国杀这种通信量超小的页游,一个服务器如果只有几个房间在玩,那么其Game Server所承受的并发会非常低。但是,如果一个三国杀Game Server撑爆上万个房间同时玩,那么并发就会非常高。再如星际争霸2这种通信量超高的端游,Game Server的软件必须做极端的优化,机器配置也要非常高。一个Game Server同时撑不下几个房间的同时游戏。

        以上是Game Server。而对于Web Server,不同网站并发有低有高。比如个人博客类小网站,一天能有一千人访问那就算是非常不错的了,一天一千人,并发小到可以忽略不计。但淘宝这种,到双十一,Web Server也需要承受非常大的并发。

        说了这么多,也就是想表达,没有谁的并发一定比对方高。一切都要看需求,看场景。


        2.Q:如何做反作弊?

        A:作弊,与用户体验是一对矛盾。与游戏的开发成本、运营成本也是一对矛盾。

        一般来说,关键交易数据,全部在服务器验证,但是行走、打怪这种不太影响游戏收入的数据,放一部分在客户端上计算,服务端再每隔一段时间,挑几个小数据验证下就行了。另外,玩家用辅助类外挂稍稍提高下用户体验,其实也没什么。不挂机就行,打击挂机其实也很简单,使用计算机很难计算,但人很容易思考的验证码就行了。

        另外,只要游戏尽量减少漏洞,玩家很难进行真正意义上的作弊。


        3.http协议是不是已经不适用于游戏通信了?

        HTTP是一种文本协议,其优点是开发、调试方便,兼容性高,但缺点是冗余非常大,单位信号的通信成本过高。因此,HTTP仅适合三国杀这类通信量小、不激烈的游戏。诸如CS、WOW、传奇等通信量大、激烈的游戏,用HTTP就是作死。后者这类游戏,必须使用自定义的、高度优化的二进制来进行通信。


        4.websocket效率如何?

        基于浏览器的玩意,效率能好到哪里去。应付一下三国杀、连连看这类小游戏就OK。CS、WOW、传奇这种通信密集型游戏,就别与自己过不去了,老老实实走客户端才是正解。


        5.例如我要实现多房间同时进行游戏,那我应该如何做?

        这个问题,看完你的想法后,我觉得,你目前的计算机实践与理论基础欠缺太多。给两个建议:

        ①.多做些小例子,提高实践经验。

        ②.多看与设计模式、游戏设计方面的理论书籍,学习设计理论。

        理论与实践不差的基友,其实自己稍稍动动脑筋就明白怎么做了。比如,玩家为最小对象,游戏房间为玩家的容器,游戏大厅为游戏房间的容器,等等,一层一层来。


        6.最后,有没有这方面的文章和书籍可以参考?

        在当当网,这类【游戏设计宝典】、【游戏案例大全】、【30天开发游戏】等书都烂大街了。如果不想买书的话,直接去图书馆泡几天也行。当然,这些书只能教给你一些大概的内容,告诉你大体框架与流程。至于某些技术难点,就需要去找专门的案例或论文去研究了。

        另外,从你的描述来看,我觉得你还应该加强一下计算机专业方面的理论与实践。比如数据结构、算法、设计模式、多线程、高性能,等等。


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